Traduction d'une note Facebook publiée avec l'autorisation de l'auteur Jason Bulmahn — retour à l'index

Les marches cachées derrière le mur illusoire descendent sur une dizaine de mètres avant d'aboutir à une large salle abritant des gardiens morts-vivants corrompus. Quand les PJ pénètrent dans la salle, lisez ou paraphrasez ce qui suit.



L'escalier en spirale s'arrête au sommet d'un large pallier en face d'un large escalier qui descend vers une vaste salle souterraine. De part et d'autre, des statues recouvertes de toiles d’araignées et de poussière, représentant des individus torturés tous identiques, semblent peiner à supporter le large plafond. Au centre de la salle se trouve un bassin d'eau claire ; l'eau y arrive par une rigole qui entre dans la salle à travers un passage situé dans la partie la plus éloignée des escaliers. Une lumière chatoyante émane du bassin, recouvrant toutes les parties de la salle de vagues d'ombres bleutées.

Cette salle comporte un certain nombre de défis. Le premier est le groupe de gardiens morts-vivants qui a été placé dans cet endroit pour empêcher quiconque de pénétrer dans le reste du donjon.

Le second est le bassin qui, en fait, n'est pas rempli d'eau mais d'un acide léger qui brûle les chairs vivantes avec lesquelles il entre en contact. Au fond du bassin se trouve un monticule d'ossements, les restes des victimes qui sont mortes dans cet endroit. Au sommet du tas d'os trône un bâtonnet de fer qui fonctionne comme une torche éternelle. Deux autres objets précieux sont cachés dans la pile d'os (voir la description du bassin plus bas).

Le passage à l'est mène vers la source de l'acide, une gigantesque statue d'un prince qui semble pleurer de douleur. Des larmes d'acide s'écoulent de la statue et glissent vers la salle. Si les PJ trouvent un moyen d'arrêter ces larmes, le bassin se videra lentement. Le passage se divise pour mener vers deux portes, l'une au nord et l'autre au sud. Il y a un dernier passage qui permet de quitter cette salle : une porte secrète située dans le mur sud. Cette porte peut être découverte en fouillant le mur et en réussissant un test de Perception de DD 20 (ce qui dévoile le trou de la serrure). La clef de cette porte est cependant cachée au fond du bassin.

Monstres. Cette chambre est protégée par six squelettes humains corrompus par les fiélons. Ces squelettes ont reçu pour ordre de se cacher derrière les colonnes de la salle et de ne bouger pour attaquer que lorsque le premier PJ aura atteint le bassin. Les PJ peuvent tenter un test de Perception contre un DD de 8 pour repérer les squelettes et éviter d'être surpris. Les squelettes ne sont pas intelligents et ne coordonnent pas leur tactique. Ils foncent vers l'ennemi le plus proche et attaque jusqu'à leur destruction.

Squelette humain corrompu
FP 1/2
  • XP 200
  • Mort-vivant de taille M, NM
  • Init +6 ; Sens sens des fiélons 2 cases, vision dans le noir 12 cases ; Perception +0
    DÉFENSE
  • CA 18, contact 12, dépourvu 16 (armure +4, Dex +2, naturelle +2)
  • pv 6 (1d8+2)
  • Réf +2, Vig +2, Vol +2
  • RD 5/contondant ; Immunités froid, trait des morts-vivants ; Résistances feu 5, froid 5
    ATTAQUE
  • Vitesse 4 cases
  • Càc 2 griffes, +2 (1d4+2 plus corruption)
  • Attaques spéciales attaques de corruption, attaque du fiélon (1/jour, dégâts +1)
    CARACTÉRISTIQUES
  • For 15, Dex 14, Con —, Int —, Sag 10, Cha 14
  • BBA +0, BMC +2, DMC 14
  • Dons Science de l'initiative
  • Équipement armure d'écailles
Le bassin. Le bassin d'eau est quasiment translucide et profond d'un peu plus de 6 mètres. Le fond du bassin est recouvert d'ossements, à cause desquels il est pratiquement impossible de repérer les objets cachés. La torche éternelle qui brille d'une lueur bleu pâle est, elle, clairement visible. Il s'agit d'un simple bâtonnet d'acier dont la base est marquée d'une étrange série de creux qui laisse penser qu'il pourrait faire partie d'un objet plus grand (objet qui n'est pas présent dans cette salle). Le bâtonnet pèse 2 kg.

Le liquide qui se trouve dans le bassin est en fait un acide relativement doux. Toute personne qui touche le bassin subit 1 point de dégât d'acide. Ces dégâts passent à 1d4 points par round en cas d'immersion complète. Si la source du liquide est bloquée ou détournée, le bassin se vide en un peu plus d'une heure.

Au fond du bassin, deux autres objets intéressants sont cachés parmi les ossements. Le premier est un tube à parchemin en os. Il est très difficile à repérer dans le tas d'os et nécessite un jet de Perception réussi contre un DD de 20. À l'intérieur du tube se trouve un parchemin de restauration mineure et un parchemin d'apaisement des animaux. Le tube contient également un petit bout de papier couvert d'annotations en druidique. Si les PJ peuvent les lire, elles indiquent : "rouge, noir, blanc, blanc, rouge". Le second objet au fond du bassin est une petite clef de pierre noire. On peut la repérer avec un test de Perception de DD 25. La clef ouvre la porte secrète située dans le mur sud de la salle.

La statue. Cette statue représente le prince Targen Amaloss, qu'on appelait également le Prince gémissant. La statue représente un noble dont la tête est rejetée en arrière ; il semble souffrir et gémir en silence. Des larmes s'écoulent de ses yeux puis glissent sur sa robe vers une rigole creusée dans le sol où elles s'écoulent vers le bassin au centre de la salle. La statue mesure presque 4,50 mètres de hauteur. À la base de la statue, une inscription gravée en abyssal indique « Les larmes coulent, à moins qu'un sacrifice n'apaise les dieux affamés. » Cet indice évoque la seule méthode d'arrêter l'écoulement des larmes d'acide. Pour ce faire, un personnage doit grimper jusqu'au sommet de la statue, ce qui nécessite un test d'Escalade de DD 15. Chaque test effectué par un PJ lui inflige également 1 point de dégât d'acide (mais réussir le test de 5 points ou plus permet d'éviter ces dégâts). Une fois au sommet, le PJ doit s'infliger 1 point de dégât et laisser son sang couler dans la bouche gémissante de la statue. Cela bloque l'écoulement des larmes pendant un jour, ce qui vide le bassin une heure plus tard. Résoudre cette énigme rapporte 400 XP.

Points de victoire

Les PJ qui explorent cette salle peuvent gagner des points de victoire (PV) des manières suivantes.
  • Objectif principal (5 PV) : vaincre les six squelettes corrompus ; le gain est réduit à 3 PV dès qu'un des PJ atteint le niveau « corrompu » au cours du combat.
  • Objectif secondaire (3 PV) : récupérer la torche éternelle au fond du bassin.
  • Objectifs mineurs (1 PV chacun) : les PJ peuvent gagner 1 PV chaque fois qu'ils accomplissent l'un des objectifs suivants.
    • Déchiffrer l'inscription sur la statue et arrêter l'écoulement des larmes d'acide.
    • Trouver le tube à parchemin au fond du bassin.
    • Déchiffrer l'indice en druidique qui se trouve dans le tube à parchemin.
    • Trouver la clef au fond du bassin.
    • Découvrir la porte secrète.

Les morts-vivants corrompus par les fiélons et corruption

C'est bien connu : les puissances des plans Inférieurs utilisent des morts-vivants dans leur quête incessante pour corrompre les vivants. Certains nécromanciens s'adressent même aux fiélons pour qu'ils les aident à créer des morts-vivants plus puissants. Les morts-vivants corrompus sont le résultat d'une telle alliance. Ces morts-vivants, qui sont créés par des rituels des plus horribles, portent en eux la corruption des démons et des diables et peuvent contaminer les vivants.

Créer un mort-vivant corrompu par les fiélons

« Corrompu par les fiélons » est un archétype qui peut être ajouté à n'importe quelle créature morte-vivante (appelée ci-dessous la créature de base). Un mort-vivant corrompu utilise les caractéristiques et capacités de la créature de base à l'exception des indications suivantes.

FP. Comme la créature de base +1 (ou augmenter d'une catégorie si le FP de la créature de base est inférieur à 1, comme de 1/3 à 1/2 par exemple).

Sens. Un mort-vivant corrompu acquiert la capacité de sens des fiélons avec une portée de 2 cases. Cela lui permet de détecter tout Extérieur ou créature impure d'alignement mauvais comme s'il utilisait la vision aveugle.

Capacités défensives. Un mort-vivant corrompu gagne une résistance au feu et au froid dépendant de son nombre de DV : de 1 à 4 DV, feu 5 et froid 5 ; de 5 à 10 DV, feu 10 et froid 10 ; 11 DV ou plus, feu 15 et froid 15.

Attaques spéciales. Un mort-vivant corrompu gagne les attaques spéciales suivantes.
  • Attaques de corruption (Sur). Chaque fois qu'un mort-vivant corrompu touche une créature vivante avec une arme naturelle, cette attaque peut corrompre la victime. La cible doit réussir un jet de Volonté contre un DD égal à 10 + la moitié du nombre de DV du mort-vivant + le modificateur de Charisme du mort-vivant pour éviter de gagner 1 point de corruption. En cas d'attaque critique, la cible gagne automatiquement 1 point de corruption et doit réussir un jet de sauvegarde pour éviter d'en contracter un second. Voir plus bas pour tout ce qui concerne la corruption, la manière de s'en débarrasser et ses effets.
  • Attaque du fiélon (Sur). Une fois par jour, en une action rapide, un mort-vivant corrompu peut effectuer une attaque du fiélon contre une créature possédant au moins 1 point de corruption. Le mort-vivant corrompu par les fiélons reçoit un bonus au jet de toucher de cette attaque égal à la quantité de corruption de la cible et un bonus aux dégâts égal à son nombre de DV. Si l'attaque touche, le DD pour éviter de contracter un point de corruption de plus augmente de +4.
Caractéristiques. Le Charisme d'un mort-vivant corrompu par les fiélons augmente de +4.

La corruption

Note de l'auteur. Il s'agit d'un point de vue différent sur les règles de corruption. Ce système-ci est conçu pour être plus facile à utiliser et disposer d'effets mieux codifiés. En tant que MJ, vous pouvez remplacer ces règles par les règles OGL existantes (il est facile de les trouver en ligne).

Les créatures qui rentrent en contact avec des forces ou des créatures fiélons peuvent se retrouver contaminées par les puissances maléfiques des plans Inférieurs, ce qui peut résulter à un abandon total au Mal. Ce processus est représenté par le système de corruption, une valeur qui augmente au fil du temps et n'est pas facile à réduire. La corruption vise directement l'âme d'une créature, et sa volonté et sa personnalité sont les seules barrières qui peuvent l'empêcher de sombrer dans la damnation. C'est pour cela que la corruption est liée à la valeur de Charisme de la créature. Il existe de nombreuses manières de gagner de la corruption, comme par exemple d'utiliser des objets magiques corrompus, d'être blessé par des créatures corrompues ou encore d'être la cible de certains sorts. Les créatures qui bénéficient des effets d'un sort de protection contre le Mal ou qui se trouvent au sein d'un cercle magique contre le Mal ne peuvent pas acquérir de corruption.

Les effets de la corruption. Plus une créature possède de corruption et plus ses effets empirent. Ceux-ci sont décrits par la progression suivante (les effets sont cumulatifs).
  • Touché (au moins 1 point de corruption). La créature sent qu'un mal grandit en elle. Une créature corrompue peut être détectée par la faculté de sens des fiélons et est susceptible à la capacité d'attaque du fiélon.
  • Corrompu (valeur de corruption supérieure ou égale à la moitié de la valeur de Charisme). Une créature corrompue commence à montrer des tendances maléfiques. Elle réagit positivement à la détection du Mal, quel que soit son alignement normal, et elle est considérée comme maléfique lorsqu'il s'agit de déterminer la manière dont les sorts et les autres effets l'affectent. Les blessures d'une créature corrompue sont plus difficiles à soigner par magie. Chaque fois qu'un sort ou un effet soignant des points de vie est utilisé sur une créature corrompue, le lanceur du sort ou de l'effet doit réussir un test de NLS contre un DD égal à 10 + la valeur de corruption de la cible. En cas d'échec, l'effet ne guérit que la moitié de la quantité normale de points de vie.
  • Pacte sombre (corruption supérieure ou égale à la valeur de Charisme). L'âme d'une créature victime d'un pacte sombre est si corrompue qu'il commence à agir de manière maléfique et qu'il est quasiment sous l'emprise des puissances maléfiques des plans Inférieurs. Une fois par jour, la créature doit effectuer un jet de Volonté contre un DD égal à 10 + la valeur de corruption. En cas d'échec, la créature commet un acte maléfique (déterminé par le MJ) pendant un round. Si une créature victime d'un pacte sombre est amenée sous 0 point de vie, elle ne se stabilise pas sans l'aide de magie. Si elle meurt, son âme est attirée vers les plans Inférieurs et elle ne peut pas être ramenée à la vie sans qu'un miracle ou un souhait soit utilisé avant tout.
Identifier la corruption. Pour se rendre compte qu'un personnage est corrompu, il suffit de lancer une détection du Mal, ce qui fait apparaître les lignes sombres de la corruption infestant peu à peu l'aura de la créature. Pour apprendre le niveau de corruption, il faut un test de Connaissances (Religion) contre un DD de 15. Ce même test permet également de décrire approximativement les effets de chaque niveau de corruption ; en cas de réussite de ce test d'au moins 5 points, on peut connaître les effets spécifiques de chacun des niveaux.

Éliminer la corruption. Il n'est pas aisé d'éliminer la corruption. Chaque fois qu'une créature corrompue se repose, elle peut tenter un jet de Volonté contre un DD égal à 10 + sa valeur de corruption. En cas de réussite, la valeur de corruption décroît de 1 point. Boire une fiole d'eau bénite permet au buveur de tenter un jet de Volonté (contre le même DD qu'en cas de repos) afin de se libérer d'un point de corruption mais on ne peut faire plus d'une tentative par jour. Certains sorts peuvent aussi réduire la corruption d'une créature. Une délivrance de la malédiction supprime 1d4 points de corruption en cas de test de NLS réussi (contre le même DD que celui du jet de Volonté). Un rejet du Mal lancé sur la cible permet de supprimer 2d6 points de corruption sans qu'aucun test de NLS ne soit nécessaire.